Разверните телефон

Новости
ДЕРЖАВЫ

Санкт-Петербург: 07/04/2026

Дневник разработчика
Поездка в Артиллерийский музей

Решили всей командой съездить в Артиллерийский музей — не по интернету картинки смотреть, а вживую прикоснуться к эпохе, которую создаём в игре.
И знаете, это было правильное решение, одно из лучших за весь проект.
Орудия музея
Музей встретил нас ещё во дворе — пушки, мортиры, гаубицы стоят прямо под открытым небом, и ты сразу понимаешь весь масштаб.
Мы стояли возле петровских орудий и молча смотрели. Одно дело видеть пушку на гравюре, совсем другое — стоять рядом с ней и понимать, что эта штука действительно стреляла под Полтавой или Нарвой.
Оружие той эпохи — это совершенно особенная эстетика. Фузеи с деревянными прикладами, потёртыми от тысяч рук. Кремнёвые замки, в которых каждая деталь — произведение слесарного искусства.
Отдельное потрясение — мундиры и знамёна. Настоящий кафтан начала XVIII века: ткань выцвела, сукно тяжёлое и грубое, пуговицы тусклые. Это не парад — это война, грязь, пот, порох.
Прочитать подробнее...

Дневник разработчика Поездка в Артиллерийский музей

Поездка в Артиллерийский музей

Лето 2025 года. Решили всей командой съездить в Артиллерийский музей — не по интернету картинки смотреть, а вживую прикоснуться к эпохе, которую создаём в игре. И знаете, это было правильное решение, одно из лучших за весь проект.

Музей встретил нас ещё во дворе — пушки, мортиры, гаубицы стоят прямо под открытым небом, и ты сразу понимаешь масштаб. Наша художница Анастасия сразу достала блокнот и начала зарисовывать лафеты, колёса, крепления. Мы стояли возле петровских орудий и молча смотрели. Одно дело видеть пушку на гравюре, совсем другое — стоять рядом с ней и понимать, что эта штука действительно стреляла под Полтавой или Нарвой. Бронза потемнела от времени, видны литейные швы, гербы, надписи на латыни и русском вперемешку. Мы фотографировали каждый сантиметр, потому что такие детали невозможно выдумать — их нужно увидеть.

Внутри музея провели часов пять, не меньше. Ходили по залам петровской эпохи и буквально впитывали атмосферу. Оружие той эпохи — это совершенно особенная эстетика. Фузеи с деревянными прикладами, потёртыми от тысяч рук. Кремнёвые замки, в которых каждая деталь — произведение слесарного искусства. Багинеты и штыки, шпаги с гравировкой на клинках. Стрелецкие бердыши — огромные, тяжёлые, страшные. Наш 3D моделлер Ольга всё пыталась прикинуть, как такой бердыш анимировать, какой должен быть размах, какая инерция. Стояли, спорили прямо в зале, смотрительница на нас косилась, но терпела.

Отдельное потрясение — мундиры и знамёна. Мы привыкли видеть петровскую армию на картинках яркой, парадной, а тут стоишь перед настоящим кафтаном начала XVIII века и видишь: ткань выцвела, сукно тяжёлое и грубое, пуговицы тусклые. Это не парад — это война, грязь, пот, порох. Мы потом долго обсуждали, что наши игровые модели должны выглядеть именно так — не глянцево, а живо, с историей, с износом.

Но главное впечатление — картины. В музее есть несколько больших полотен с батальными сценами, и мы застряли перед ними надолго. Художники XVIII и XIX века писали Полтаву, взятие Нотебурга, морские сражения. И там всё: дым, огонь, лошади, люди в мундирах и без, пушки, знамёна. Я стояла с телефоном и фотографировала фрагменты — как написаны лица в бою, как передано движение, как клубится пороховой дым. Эти картины дали мне больше понимания цвета эпохи, чем десятки статей. Тёплые охристые тона, тёмно-зелёный, приглушённый красный, много коричневого — это и есть палитра петровской войны.

Мы бродили по залам и постепенно проникались чем-то важным. Это сложно объяснить, но когда ты видишь личные вещи солдат — трубки, фляги, нательные кресты, — когда читаешь подписи под экспонатами и понимаешь, что вот эта шпага принадлежала конкретному человеку, который жил триста лет назад, — что-то щёлкает внутри. Ты перестаёшь делать «игру про время Петра» и начинаешь делать игру про людей той эпохи. Это разные вещи.

На обратном пути в поезде мы почти не разговаривали — каждый переваривал увиденное. Юрий листал свои зарисовки, Ольга разбирала фотографии, Сергей что-то строчил в заметках. Я смотрела в окно и думала о том, что мы обязаны сделать эту игру честно. Не карикатуру, не лубок, не клюкву. Мы видели настоящие вещи настоящих людей — и теперь должны передать это игрокам.

Такие поездки нужны любой команде. Никакой референс из интернета не заменит живого впечатления. Теперь мы знаем, как пахнет старое дерево ружейного приклада, как тяжело выглядит боевая кираса, как странно и страшно блестит наконечник пики. Это теперь внутри нас, и оно обязательно окажется в игре.

 

— Геймдизайнер проекта

Дневник разработчика
Запись о создании персонажей

Сегодня хочу рассказать, как мы создавали двух главных персонажей нашей игры — мужчину и женщину. Это был долгий путь, полный споров и сомнений, и я хочу честно поделиться тем, как мы пришли к финальному результату.

Мужской персонаж

Борода персонажа — не протест, а идентичность. Средней длины, ухоженная, но рабочая — видно, что человеку с ней жить и трудиться.
Каштановые волосы — тёплый, живой цвет, который прекрасно читается на фоне деревянной архитектуры, зимних пейзажей, света свечей. Он ассоциируется с землёй, лесом, хлебом — со всем, чем жила Россия..
Телосложение среднее. Наш персонаж — обычный человек, который может стать героем. Или не стать. Всё зависит от игрока.
Наш мужчина с бородой — не ретроград, а человек со своей правдой.
Прочитать подробнее...

Дневник разработчика Запись о создании персонажей

Дневник разработчика: Запись о создании персонажей

 

Сегодня хочу рассказать, как мы создавали двух главных персонажей нашей игры — мужчину и женщину. Это был долгий путь, полный споров и сомнений, и я хочу честно поделиться тем, как мы пришли к финальному результату.

Когда мы задумывали Державу, сразу встал вопрос: чью историю мы рассказываем? Историю царя-реформатора и его придворных в париках? Или историю народа — той России, которая жила своим укладом веками? Мы выбрали второе, и это определило всё остальное.

Начну с мужского персонажа. Первое, что бросается в глаза — борода. Знаю, о чём вы думаете: Пётр, указ о бритье, налог на бороду. Как можно? А вот как. Пётр брил бояр в Москве и дворян при дворе, но Россия — огромная страна. Купцы платили налог и носили бороды с гордостью. Крестьяне вообще не подпадали под указ. Старообрядцы скорее умерли бы, чем сбрили бороду. Наш персонаж — из этой России. Его борода — не протест, а идентичность. Средней длины, ухоженная, но рабочая — видно, что человеку с ней жить и трудиться.

Каштановые волосы мы выбрали после долгих споров. Чёрные казались слишком контрастными, русые сливались с фоном локаций, рыжие уводили в стереотип. Каштановый — тёплый, живой цвет, который прекрасно читается на фоне деревянной архитектуры, зимних пейзажей, света свечей. Он ассоциируется с землёй, лесом, хлебом — со всем, чем жила Россия..

Телосложение среднее. Было искушение сделать богатыря — косая сажень в плечах, руки как брёвна. Отказались сознательно. Большинство русских мужчин той эпохи были жилистыми и выносливыми, но не гигантами. Наш персонаж — обычный человек, который может стать героем. Или не стать. Всё зависит от игрока.

С женским персонажем мучились дольше. Первые концепты были в европейском платье — корсет, декольте, высокая причёска. Красиво, исторически точно для двора. И совершенно неправильно для нашей игры. Если мужчина у нас с бородой — он из народной России. Женщина должна быть из того же мира.

Поэтому — сарафан. Классический косоклинный сарафан конца XVII века. Под ним белая рубаха. Мы изучали этнографические коллекции, смотрели реальные сарафаны из музеев, хотели добиться подлинности. При этом адаптировали для игры — подол чуть короче, чтобы он не сковывал движения.

Светлые волосы — сознательный контраст с каштановыми волосами мужчины. Два персонажа должны читаться как пара даже в силуэте. А коса — это символ. В русской традиции одна коса означает девушку, незамужнюю. Это начало пути, открытость будущему.

Наш мужчина с бородой — не ретроград, а человек со своей правдой. Наша женщина в сарафане — не отсталая крестьянка, а носительница традиции старше Петербурга. Когда они окажутся в водовороте реформ, столкновение их мира с новой реальностью создаст тот драматический конфликт, ради которого стоит играть.

Эти персонажи — отправная точка. Дальше игрок будет менять их, выбирая свой путь. Но начинают все здесь — с бороды и косы, с России.

 

— Геймдизайнер проекта

Историческая Справка
Держава хранится в Алмазном фонде Московского Кремля.

Она создана в 1762 году для коронации Екатерины II
Золотой шар диаметром около 18 сантиметров, украшенный бриллиантами, сапфирами и рубинами

Что Это Значит Для Вас, Игрока?

Когда вы запускаете «Державу», вы не просто открываете очередную мобильную стратегию.
Ваш город — тысячи виртуальных жителей зависят от ваших решений.
Вы берёте в руки золотой шар.Вы принимаете ответственность. Ваш мир — сервер помнит каждого, кто стал настоящей державой.
Это больше, чем игра. Это испытание: сможете ли вы удержать то, что создали?
Слово Основателя
1
Когда я был ребёнком, меня поразила одна картина в учебнике истории: Пётр I стоит на берегу Невы и смотрит на болота. Болота, на месте которых он видел величайший город мира.
3
Я хотел, чтобы каждый игрок «Державы» почувствовал это. Встать на пустом берегу и сказать: здесь будет мой город. Моя крепость. Моя держава.
2
Мы создавали «Державу» с огромной любовью к русской истории. Каждый герой, каждое здание, каждое событие — это не выдумка, а отражение реальных людей и событий.
4
Пётр Великий мечтал о сильной, просвещённой России. Мы мечтаем о том, чтобы вы почувствовали дух той великой эпохи — эпохи, когда всё казалось возможным.
Прочитать подробнее...

Историческая Справка Держава хранится в Алмазном фонде Московского Кремля.

Историческая Справка

 

Держава Российской Империи хранится сегодня в Алмазном фонде Московского Кремля.

Она была создана в 1762 году для коронации Екатерины II. Золотой шар диаметром около 18 сантиметров, украшенный бриллиантами, сапфирами и рубинами. Увенчан крестом из пяти крупных сапфиров, обрамлённых бриллиантами.

Но первая русская держава появилась гораздо раньше — при Борисе Годунове, в конце XVI века. С тех пор она присутствовала на каждой коронации.

Когда государь брал державу в руку, он принимал на себя бремя всей русской земли. Не привилегию. Бремя.

 

Что Это Значит Для Вас, Игрока?

 

Когда вы запускаете «Державу», вы не просто открываете очередную мобильную стратегию.

Вы берёте в руки золотой шар.

Вы принимаете ответственность за:

- Ваш город — тысячи виртуальных жителей зависят от ваших решений

- Вашу армию— солдаты ждут приказов

- Ваших союзников — альянс рассчитывает на вас

- Ваш мир — сервер помнит каждого, кто стал настоящей державой

Это больше, чем игра. Это испытание: сможете ли вы удержать то, что создали?

 

Слоган

 

Мы долго искали слоган, который передаст суть. В итоге он оказался простым:

«Держава» — Возьми. Построй. Удержи.

Три слова. Три действия. Весь путь игрока — от первого сруба до величайшей империи.

 

Слово Основателя

 

Когда я был ребёнком, меня поразила одна картина в учебнике истории: Пётр I стоит на берегу Невы и смотрит на болота. Болота, на месте которых он видел величайший город мира. И он его построил. Из ничего. На голом месте. Вопреки всему.

Я хотел, чтобы каждый игрок «Державы» почувствовал это. Встать на пустом берегу и сказать: здесь будет мой город. Моя крепость. Моя держава.

И удержать её.» Слово Разработчиков

Дорогие игроки!

Мы создавали «Державу» с огромной любовью к русской истории. Каждый герой, каждое здание, каждое событие — это не выдумка, а отражение реальных людей и событий, которые изменили ход мировой истории.

Пётр Великий мечтал о сильной, просвещённой России. Мы мечтаем о том, чтобы вы почувствовали дух той великой эпохи — эпохи, когда всё казалось возможным.

В этом сезоне мы добавили механики, которые вы давно просили: династические союзы, исторические события по календарю и кооперативные альянсовые битвы.

 

Играйте. Стройте. Побеждайте. Вершите историю.