Разверните телефон

Новости
ДЕРЖАВЫ

Санкт-Петербург: 14/04/2026

Почему мы начинаем в 1700 году
Точка, когда всё изменилось

1700 год — это момент, когда эпоха старой Руси подходит к концу, а новая Россия ещё не родилась.
Вы начинаете игру в точке максимальной неопределённости. Всё рушится. Всё возможно. Именно в такие моменты обычные люди становятся героями — или исчезают в пыли истории.
Это год катастрофы, время, когда всё менялось
Молодой царь Пётр, уверенный в победе, ведёт 40-тысячную армию против шведского короля Карла XII. Через несколько часов русская армия перестаёт существовать. Разгром настолько полный, что Европа списывает Россию со счетов.
В игровом мире это означает: ваш персонаж живёт в стране, которая только что проиграла войну. Казна пуста. Армия разбита. И именно поэтому каждый может изменить свою судьбу.
Вы засыпаете в одной стране, а просыпаетесь в другой. Вчера - Новый год 1 сентября, бояре в шубах и высоких шапках, сегодня - Новый год 1 января, бороды сбрить, кафтаны укоротить.
Это разлом эпох. Игрок оказывается на границе двух миров.
Прочитать подробнее...

Почему мы начинаем в 1700 году Точка, когда всё изменилось

«Почему мы начинаем в 1700 году: точка, где всё изменилось»
 

14 апреля 2026 г. | Команда нарративного дизайна

Привет, друзья.

Нас часто спрашивают: почему именно 1700 год? Почему не Смутное время? Не эпоха Ивана Грозного? Не Екатерининский век с его балами и дворцовыми интригами?

Сегодня мы ответим на этот вопрос. И, возможно, после прочтения вы посмотрите на стартовый экран игры совсем другими глазами.

1700 год — это момент, когда эпоха старой Руси подходит к концу, а новая Россия ещё не родилась.

Вы начинаете игру в точке максимальной неопределённости. Всё рушится. Всё возможно. Именно в такие моменты обычные люди становятся героями — или исчезают в пыли истории.

 

Причина 1. Это год катастрофы

19 ноября 1700 года. Нарва.

Молодой царь Пётр, уверенный в победе, ведёт 40-тысячную армию против шведского короля Карла XII. У шведов — всего 8 тысяч. Казалось бы, исход предрешён.

Через несколько часов русская армия перестаёт существовать. Разгром настолько полный, что Европа списывает Россию со счетов.

Вот с этого мы и начинаем. Не с триумфа — с пепелища. Потому что именно из пепла интереснее всего подниматься.

В игровом мире это означает: ваш персонаж живёт в стране, которая только что проиграла войну. Казна пуста. Армия разбита. Старые порядки рушатся. И именно поэтому каждый может изменить свою судьбу — система сломана, карты тасуются заново.

 

Причина 2. Это время, когда всё менялось

Представьте: вы засыпаете в одной стране, а просыпаетесь в другой.

Вчера:

  • Год 7208 от сотворения мира
  • Новый год — 1 сентября
  • Бояре в шубах и высоких шапках
  • Женщины заперты в теремах
  • Единственный порт — ледяной Архангельск

Сегодня (указы 1699–1700 гг.):

  • Год 1700 от Рождества Христова
  • Новый год — 1 января
  • Бороды — брить, кафтаны — укоротить
  • Ассамблеи, где женщины танцуют с мужчинами
  • Начало войны за выход к Балтике

Это разлом эпох. Для геймплея это идеально: мы можем показать и старый мир (традиции, боярские усадьбы, стрельцы), и новый (регулярная армия, мануфактуры, европейское платье). Игрок оказывается на границе двух миров.

 

Причина 3. Социальные лифты работали как никогда

Вот реальные карьеры людей, живших в это время:

  • Александр Меншиков — по легенде, торговал пирогами на улице. Стал вторым человеком в государстве, генералиссимусом, богатейшим человеком России.
  • Никита Демидов — тульский кузнец. Основал промышленную империю, его потомки стали дворянами.

В любую другую эпоху эти люди остались бы никем. Но Пётр сломал сословные барьеры. Ему нужны были талантливые люди — неважно, откуда они взялись.

Для игры это означает: неважно, где вы начинаете. Крестьянин из Курска может стать богаче московского боярина. Всё зависит от ваших решений.

 

Причина 4. Это начало истории, которую вы знаете

1700 год — это точка отсчёта.

Через 3 года будет основан Санкт-Петербург.

Через 9 лет — Полтава.

Через 21 год Россия станет империей.

 

Мы начинаем игру в момент, когда ничего из этого ещё не произошло. Пётр — не великий император, а молодой царь, только что потерпевший унизительное поражение. Петербурга не существует. Полтава — просто маленький городок.

Вы будете участником всех этих событий. Не читать о них в книге — а видеть, как рождается новая страна. Или пытаться этому помешать.

Вы — часть перелома

Ваш персонаж не попадает в «стабильный» мир с понятными правилами. Правила пишутся прямо сейчас. И вы можете влиять на то, какими они будут.

Начинаете в 1700 году, когда Россия — почти изгой Европы. Развиваетесь вместе со страной. Видите, как растут города, появляются заводы, строится флот. Ваш личный прогресс — часть большой истории...

Мы долго думали, как передать ощущение этой эпохи. И нашли цитату, которая всё объясняет.

Один из современников писал о тех годах:

Одни плакали по прежней жизни, другие приветствовали перемены, третьи просто пытались выжить. Но равнодушных не было — ибо нельзя быть равнодушным, когда земля уходит из-под ног».

Вот в такое время вы и попадаете.
 

До встречи.

— Команда нарративного дизайна

Санкт-Петербург: 07/04/2026

Дневник разработчика
Поездка в Артиллерийский музей

Решили всей командой съездить в Артиллерийский музей — не по интернету картинки смотреть, а вживую прикоснуться к эпохе, которую создаём в игре. И знаете, это было правильное решение, одно из лучших за весь проект.

Орудия музея

Музей встретил нас ещё во дворе — пушки, мортиры, гаубицы стоят прямо под открытым небом, и ты сразу понимаешь весь масштаб.
Мы стояли возле петровских орудий и молча смотрели. Одно дело видеть пушку на гравюре, совсем другое — стоять рядом с ней и понимать, что эта штука действительно стреляла под Полтавой или Нарвой.
Оружие той эпохи — это совершенно особенная эстетика. Фузеи с деревянными прикладами, потёртыми от тысяч рук. Кремнёвые замки, в которых каждая деталь — произведение слесарного искусства.
Отдельное потрясение — мундиры и знамёна. Настоящий кафтан начала XVIII века: ткань выцвела, сукно тяжёлое и грубое, пуговицы тусклые. Это не парад — это война, грязь, пот, порох.
Прочитать подробнее...

Дневник разработчика Поездка в Артиллерийский музей

Поездка в Артиллерийский музей

Лето 2025 года. Решили всей командой съездить в Артиллерийский музей — не по интернету картинки смотреть, а вживую прикоснуться к эпохе, которую создаём в игре. И знаете, это было правильное решение, одно из лучших за весь проект.

Музей встретил нас ещё во дворе — пушки, мортиры, гаубицы стоят прямо под открытым небом, и ты сразу понимаешь масштаб. Наша художница Анастасия сразу достала блокнот и начала зарисовывать лафеты, колёса, крепления. Мы стояли возле петровских орудий и молча смотрели. Одно дело видеть пушку на гравюре, совсем другое — стоять рядом с ней и понимать, что эта штука действительно стреляла под Полтавой или Нарвой. Бронза потемнела от времени, видны литейные швы, гербы, надписи на латыни и русском вперемешку. Мы фотографировали каждый сантиметр, потому что такие детали невозможно выдумать — их нужно увидеть.

Внутри музея провели часов пять, не меньше. Ходили по залам петровской эпохи и буквально впитывали атмосферу. Оружие той эпохи — это совершенно особенная эстетика. Фузеи с деревянными прикладами, потёртыми от тысяч рук. Кремнёвые замки, в которых каждая деталь — произведение слесарного искусства. Багинеты и штыки, шпаги с гравировкой на клинках. Стрелецкие бердыши — огромные, тяжёлые, страшные. Наш 3D моделлер Ольга всё пыталась прикинуть, как такой бердыш анимировать, какой должен быть размах, какая инерция. Стояли, спорили прямо в зале, смотрительница на нас косилась, но терпела.

Отдельное потрясение — мундиры и знамёна. Мы привыкли видеть петровскую армию на картинках яркой, парадной, а тут стоишь перед настоящим кафтаном начала XVIII века и видишь: ткань выцвела, сукно тяжёлое и грубое, пуговицы тусклые. Это не парад — это война, грязь, пот, порох. Мы потом долго обсуждали, что наши игровые модели должны выглядеть именно так — не глянцево, а живо, с историей, с износом.

Но главное впечатление — картины. В музее есть несколько больших полотен с батальными сценами, и мы застряли перед ними надолго. Художники XVIII и XIX века писали Полтаву, взятие Нотебурга, морские сражения. И там всё: дым, огонь, лошади, люди в мундирах и без, пушки, знамёна. Я стояла с телефоном и фотографировала фрагменты — как написаны лица в бою, как передано движение, как клубится пороховой дым. Эти картины дали мне больше понимания цвета эпохи, чем десятки статей. Тёплые охристые тона, тёмно-зелёный, приглушённый красный, много коричневого — это и есть палитра петровской войны.

Мы бродили по залам и постепенно проникались чем-то важным. Это сложно объяснить, но когда ты видишь личные вещи солдат — трубки, фляги, нательные кресты, — когда читаешь подписи под экспонатами и понимаешь, что вот эта шпага принадлежала конкретному человеку, который жил триста лет назад, — что-то щёлкает внутри. Ты перестаёшь делать «игру про время Петра» и начинаешь делать игру про людей той эпохи. Это разные вещи.

На обратном пути в поезде мы почти не разговаривали — каждый переваривал увиденное. Юрий листал свои зарисовки, Ольга разбирала фотографии, Сергей что-то строчил в заметках. Я смотрела в окно и думала о том, что мы обязаны сделать эту игру честно. Не карикатуру, не лубок, не клюкву. Мы видели настоящие вещи настоящих людей — и теперь должны передать это игрокам.

Такие поездки нужны любой команде. Никакой референс из интернета не заменит живого впечатления. Теперь мы знаем, как пахнет старое дерево ружейного приклада, как тяжело выглядит боевая кираса, как странно и страшно блестит наконечник пики. Это теперь внутри нас, и оно обязательно окажется в игре.

 

— Геймдизайнер проекта

Дневник разработчика
Запись о создании персонажей

Санкт-Петербург: 31/03/2026

Сегодня хочу рассказать, как мы создавали двух главных персонажей нашей игры — мужчину и женщину.
Это был долгий путь, полный споров и сомнений, и я хочу честно поделиться тем, как мы пришли к финальному результату.

Мужской персонаж

Борода персонажа — не протест, а идентичность. Средней длины, ухоженная, но рабочая — видно, что человеку с ней жить и трудиться.
Каштановые волосы — тёплый, живой цвет, который прекрасно читается на фоне деревянной архитектуры, зимних пейзажей, света свечей. Он ассоциируется с землёй, лесом, хлебом — со всем, чем жила Россия..
Телосложение среднее. Наш персонаж — обычный человек, который может стать героем. Или не стать. Всё зависит от игрока.
Наш мужчина с бородой — не ретроград, а человек со своей правдой.
Женский персонаж
1
Классический косоклинный сарафан конца XVII века. Под ним белая рубаха. При этом адаптировали для игры — подол чуть короче, чтобы он не сковывал движения.
3
Светлые волосы — сознательный контраст с каштановыми волосами мужчины. Два персонажа должны читаться как пара даже в силуэте. А коса — это символ. В русской традиции одна коса означает девушку, незамужнюю. Это начало пути, открытость будущему.
2
Наша женщина в сарафане — не отсталая крестьянка, а носительница традиции старше Петербурга.
4
Эти персонажи — отправная точка. Дальше игрок будет менять их, выбирая свой путь. Но начинают все здесь — с бороды и косы, с России.
Прочитать подробнее...

Дневник разработчика Запись о создании персонажей

Дневник разработчика: Запись о создании персонажей

 

Сегодня хочу рассказать, как мы создавали двух главных персонажей нашей игры — мужчину и женщину. Это был долгий путь, полный споров и сомнений, и я хочу честно поделиться тем, как мы пришли к финальному результату.

Когда мы задумывали Державу, сразу встал вопрос: чью историю мы рассказываем? Историю царя-реформатора и его придворных в париках? Или историю народа — той России, которая жила своим укладом веками? Мы выбрали второе, и это определило всё остальное.

Начну с мужского персонажа. Первое, что бросается в глаза — борода. Знаю, о чём вы думаете: Пётр, указ о бритье, налог на бороду. Как можно? А вот как. Пётр брил бояр в Москве и дворян при дворе, но Россия — огромная страна. Купцы платили налог и носили бороды с гордостью. Крестьяне вообще не подпадали под указ. Старообрядцы скорее умерли бы, чем сбрили бороду. Наш персонаж — из этой России. Его борода — не протест, а идентичность. Средней длины, ухоженная, но рабочая — видно, что человеку с ней жить и трудиться.

Каштановые волосы мы выбрали после долгих споров. Чёрные казались слишком контрастными, русые сливались с фоном локаций, рыжие уводили в стереотип. Каштановый — тёплый, живой цвет, который прекрасно читается на фоне деревянной архитектуры, зимних пейзажей, света свечей. Он ассоциируется с землёй, лесом, хлебом — со всем, чем жила Россия..

Телосложение среднее. Было искушение сделать богатыря — косая сажень в плечах, руки как брёвна. Отказались сознательно. Большинство русских мужчин той эпохи были жилистыми и выносливыми, но не гигантами. Наш персонаж — обычный человек, который может стать героем. Или не стать. Всё зависит от игрока.

С женским персонажем мучились дольше. Первые концепты были в европейском платье — корсет, декольте, высокая причёска. Красиво, исторически точно для двора. И совершенно неправильно для нашей игры. Если мужчина у нас с бородой — он из народной России. Женщина должна быть из того же мира.

Поэтому — сарафан. Классический косоклинный сарафан конца XVII века. Под ним белая рубаха. Мы изучали этнографические коллекции, смотрели реальные сарафаны из музеев, хотели добиться подлинности. При этом адаптировали для игры — подол чуть короче, чтобы он не сковывал движения.

Светлые волосы — сознательный контраст с каштановыми волосами мужчины. Два персонажа должны читаться как пара даже в силуэте. А коса — это символ. В русской традиции одна коса означает девушку, незамужнюю. Это начало пути, открытость будущему.

Наш мужчина с бородой — не ретроград, а человек со своей правдой. Наша женщина в сарафане — не отсталая крестьянка, а носительница традиции старше Петербурга. Когда они окажутся в водовороте реформ, столкновение их мира с новой реальностью создаст тот драматический конфликт, ради которого стоит играть.

Эти персонажи — отправная точка. Дальше игрок будет менять их, выбирая свой путь. Но начинают все здесь — с бороды и косы, с России.

 

— Геймдизайнер проекта